Những thiết lập mặc
định của một sản phẩm có thể tạo ra thói quen tốt hoặc tệ cho người dùng của bạn.
Việc thúc đẩy người
dùng bằng một tin nhắn có thể làm tăng chi tiêu của họ. Hoặc đôi khi, môi trường
xung quanh cũng có thể ảnh hưởng đến những gì bạn mua trong cửa hàng. Vậy một số
nguyên tắc mà chúng ta tương tác hằng ngày có thể giúp thiết kế các sản phẩm tốt
hơn hay không? Hãy cùng tìm hiểu qua bài viết dưới đây nhé!
1. 1. Giới
hạn số lượng sản phẩm để tăng số lượng mua hàng
Nguồn:
42courses.com
Khi có một sản phẩm
bị hạn chế hoặc khan hiếm và nhu cầu sử dụng cao, lúc ấy mọi người sẵn sàng trả
số tiền lớn cho sản phẩm hoặc dịch vụ đó. Nỗi sợ trong nhận thức về việc bỏ lỡ
điều gì đặc biệt đã thúc đẩy chúng ta hành động, nó khiến chúng ta cảm thấy sự
tổn thất nặng nề.
Một thí nghiệm đã
kiểm tra về sức mạnh của việc giới hạn số lượng lon súp mà một người có thể
mua. Khi giới hạn được đặt ra, lượng sản phẩm khách hàng mua lại tăng lên.
Thông thường trung bình 70% người sẽ sử dụng từ 2 hoặc 3 lon.
Ngoài ra, còn một
ví dụ tiêu biểu khác từ hãng Adidas với bộ sưu tập giày NMD của họ. Công ty đã
cắt giảm số lượng giày trong một thời gian, vài năm sau đó, họ quyết định tung
ra bộ sưu tập giày mới, bộ sưu tập này rất thành công và được gọi là NMD. Bên cạnh
việc mẫu giày này rất đẹp, thì chiến lược của Adidas là chỉ bán một lượng giới
hạn cho mỗi lần ra mắt bộ sư tập (khoảng 10.000 đôi). Vì vậy, nếu bạn là một
trong những người muốn mua giày, bạn chỉ có thể mua chúng trong vòng chưa đầy
24 giờ.
2. 2. Bối cảnh
có thể ảnh hưởng đến hành vi của bạn
Nguồn:
42courses.com
Hành vi của con
người có thể bị ảnh hưởng bởi 5 giác quan (thị giác, thính giác, khứu giác, vị
giác và xúc giác). Một thí nghiệm ở Anh đã thử chơi nhạc từ các quốc gia khác
nhau trong cửa hàng rượu. Nghiên cứu cho thấy rượu vang Pháp dễ dàng bán chạy
hơn rượu vang Đức khi nhạc Pháp được chơi và ngược lại. Thậm chí có 2% khách
hàng được phỏng vấn sau đó đề cập đến âm nhạc khi quyết định mua hàng.
Một điều tương tự
đã xảy ra với tôi. Đó là tại Sephora ở Amsterdam, tôi được giới thiệu một bộ
sưu tập mới về chăm sóc da và nước hoa dành cho nam giới (lấy cảm hứng từ văn
hóa Nhật Bản). Họ đã trang trí cửa hàng theo phong cách Nhật Bản, tạo ra một
không gian hoàn toàn mới chỉ dành cho bộ sưu tập. Cùng với âm nhạc, không khí,
mùi hương và cuối cùng, tôi đã mua những món đồ đó.
3. 3. Xóa biểu
tượng “nhạy cảm” để giảm “đau”
Nguồn: 42courses.com
Chỉ nghĩ về việc
tiêu tiền cũng có thể khiến bạn trải qua một nỗi đau thể xác. Nếu bạn được đưa
vào máy quét não và chơi một trò chơi làm bạn bị mất tiền, phần não sáng lên
chings là phần cảm giác đau đớn về thể xác.
Nghiên cứu chỉ ra
rằng, bằng cách xóa biểu tượng tiền tệ ($) hoặc từ tiền tệ (đô la) khỏi menu
thì việc chi tiêu trung bình có thể tăng 12%. Điều này là do nhiều người chỉ
nhìn thấy giá trị bằng số, mà ít quan tâm đến giá cả của những gì họ đang trả
tiền.
Điều tương tự áp
dụng cho việc thanh toán bằng thẻ tín dụng. Thực tế là chúng ta không thấy mất
tiền (trả tiền cho một cái gì đó) và hành động trả tiền ấy khiến chúng ta bớt
đau đớn và căng thẳng. Điều này dẫn chúng ta đến nguyên tác nhận thức tiếp theo
– ác cảm với mất mát.
4. 4. Chúng
ta ghét mất đồ
Nguồn: 42courses.com
Ác cảm mất mát
liên quan đến xu hướng của con người là tránh thua lỗ để có được lợi nhuận
tương đương. “Không nên để mất 5 đô la hơn là có được 5 đô la”. Điều gì phân biệt
ác cảm mất mát với ác cảm rủi ro? Số tiền được hoàn trả sẽ phụ thuộc vào
những trải nghiệm trước đây. Một số nghiên cứu cho rằng tổn thất mạnh gấp đôi,
về mặt tâm lý khi mất sẽ gây tổn thất nặng hơn khi có được.
Ác cảm với mất mát là cảm giác tự nhiên của chúng ta. Chúng
ta ghét mất đồ - bất kể đó là tiền hay những vật đơn giản. Một thử nghiệm thú vị
về gamification đã được áp dụng và triển khai ở Ý cho người lái xe.
Ví dụ bạn là người lái xe ô tô, bạn nhận được một số điểm nhất
định (20). Và mỗi khi bạn vi phạm quy tắc giao thong, như vượt đèn giao thong,
bạn sẽ mất điểm (trong trường hợp này là 6). Thủ thuật tâm lý này làm giảm hành
vi vi phạm của người lái xe. Và do tính hiệu quả của nó, nhiều quốc gia đã áp dụng
hệ thống điểm trừ này (tìm hiểu them)
Lưu ý: Một số quốc gia làm điều đó ngược lại. Họ cho bạn điểm
khi vi phạm quy tắc giao thông. Và nhận lại điểm thay vì trừ đi sẽ tang vọt một
hành vi khủng khiếp. Có bằng chứng cho thấy các tài xế đã khoe khoang lẫn nhau
về việc người có nhiều điểm nhất vì vi phạm luật. Cộng điểm cho hành vi xấu có
nghĩa là khuyến khích nó.
5. 5. Tăng cường cam kết bạn bè
Nguồn: 42courses.com
Tôi thấy lỗi phổ biến này trong các ứng dụng thể dục. Mọi
người nghĩ và tin rằng – họ không thể gắn bó với một kế hoạch hoặc không hoàn
thành một kế hoạch vì tập luyện là một vấn đề. Hoặc cần tập luyện trên một nền
nhạc mới tăng hiệu quả. Hoặc loại hình đào tạo mới như thư viện gồm bốn triệu
bài tập sẽ không ai làm hoặc xem. Nhưng
vấn đề nằm ở sự cam kết.
Vấn đề không nằm ở chương trình đào tạo, đại diện, tần suất,
mà là liệu chúng ta có cam kết với xã hội về điều gì không. Bất cứ khi nào bạn
tập luyện với một huấn luyện viên thể dục hoặc với một người bạn, cơ hội mà bạn
sẽ đến phòng tập thể dục và hoàn thành một chương trình đào tạo tang 90%. Hãy
nghĩ về điều đó khi bạn cố gắng tạo ra một phong trào hoặc cộng đồng xung quanh
sản phẩm của bạn. Và câu trả lời có thể
trong thực tế chúng ta nên làm điều gì đó với một người bạn.
6. 6. Sức mạnh của một tùy chọn mặc định
Là con người, chúng ta thích đi theo dòng chảy của một số
thiết lập mặc định, ngay cả khi bạn mua điện thoại mới và không thay đổi cài đặt
cơ bản hoặc mua sắm bất cứ món đồ nào trong siêu thị. Việc suy nghĩ là một nỗ lực
(quan trọng là thực hành), nên khi chúng ta có nhiều lựa chọn, chúng ta sẽ chọn
đi theo con đường ít gây phiền não.
Khi kích thước mặc định của các loại công cụ khác nhau thay
đổi, thì hành động và hành vi của chúng ta cũng vậy. Chẳng hạn, khi siêu thị tăng
gấp đôi kích thước xe đẩy, người ta mua thêm 40% lượng sản phẩm.
7. 7. Chúng ta có xu hướng chọn tùy chọn ở giữa
Nguồn: 42courses.com
Khi được cung cấp một loạt các tùy chọn từ cao đến thấp, mọi
người có xu hướng chọn tùy chọn ở giữa. Điều này được gọi là Hiệu ứngGoldilocks. Trong nghiên cứu tại một cửa hang của McDonald, mọi
người được yêu cầu lựa chọn một loạt các kích cỡ đồ uống khác nhau. Bất kể các
tùy chọn kích thước được cung cấp, 80% trong số họ luôn chọn kích thước trung
bình. Điều này xảy ra bởi vì chúng ta luôn mặc định tùy chọn ở giữa là tùy chọn điển hình. Chúng ta sẽ luôn chọn tùy chọn đòi hỏi ít nỗ lực hơn để suy nghĩ. Và
được mua nhiều nhất hoặc được chọn nhiều nhất (thực tế xã hội).
Biên tập: Thao Lee –
Idesign
Tác giả: Eugen Esanu
Ảnh bìa: Andri Prasetia
POLYART - TRAINING ART DESIGN